ITU-studerende tackler fake news med computerspil
Det tog Saskia Joanna Rauhut, Giorgio Perri og Ioannis Maliaras fra IT-Universitetets kandidatuddannelse i spil 48 timer at skabe et nyt computerspil, der tackler problemet med fake news på en tankevækkende måde. Spillet blev hyldet ved ”Truth, Lies & Democracy” gamejam i Barcelona i maj.
Skrevet 2. juli 2024 11:58 af Theis Duelund Jensen
Fake news er et samfundsproblem. Bevidst såvel som ubevidst udbredelse af misinformation er med til at underminere tilliden til medierne og til de demokratiske institutioner. Ifølge data fra Statista møder 70 procent af europæere jævnligt fake news på nettet, men det er kun 12 procent, der føler sig i stand til at skelne mellem rigtige og forkerte oplysninger.
Vores ambition med spillet er at placere spilleren i en situation, hvor hun eller han skal balancere mellem sandhed og fiktion.
Giorgio Perri
Ved den første årlige udgave af gamejam-arrangementet
Truth, Lies & Democracy i Barcelona mødtes unge computerspilsudviklere fra hele Europa for at tackle problemet kreativt. Et gamejam er et træf for spiludviklere, hvor udfordringen består i at udvikle et spil inden for en snæver tidsramme. I Barcelona havde udviklerne 48 timer til at lave et færdigt produkt.
”Vi har alle være med til gamejam-arrangementer før, og gennem vores uddannelse har vi lært at arbejde på den måde, så tidsrammen var ikke noget problem for os,” siger Saskia Joanna Rauhut, der studerer på IT-Universitetets kandidatuddannelse i spil. Sammen med Giorgio Perri og Ioannis Maliaras, der begge netop har afleveret speciale, repræsenterede hun ITU ved arrangementet i Barcelona.
I skarp konkurrence mod fem andre hold lykkedes det de tre at vinde en plads ved spilinkubatoren GameBCN, hvor potentialet for videreudvikling af deres spil Truth is… skal udforskes.
Den kedelige sandhed
Spillet Truth is… er baseret på tekstkommandoer. Spilleren skriver fiktive opdateringer til sociale medier og artikler til medier om en forestående naturkatastrofe. Spillerens ordvalg har afgørende betydning for, hvordan fakta fortolkes. På den måde demonstrerer Truth is…, hvordan sproglige nuancer radikalt kan ændre et budskab. Kendsgerninger kan afføde vidt forskellige budskaber og med få ændringer af ordvalg, kan spilleren lave en ellers lødig nyhedsartikel om til en vanvittig konspirationsteori.
”Idéen er at vise, at fake news opstår og udbredes, fordi det trigger en følelsesmæssig reaktion i os. Spillets grundpræmis er, at det forbliver kedeligt og langtrukkent, så længe man følger sandheden og faktatjekker sine oplysninger. Lydside og brugerflade ændrer sig drastisk, det øjeblik spilleren i stedet skriver noget, der er løgn,” siger Ioannis Maliaras.
Spillet tegner på den måde en tyk streg under måden, hvorpå vi skaber og deler information i globale såvel som lokale netværk, hvor likes og reposts er den foretrukne valuta:
”Ærlig og objektiv formidling af et budskab er ikke altid spændende eller specielt givende. Vores ambition med spillet er at placere spilleren i en situation, hvor hun eller han skal balancere mellem sandhed og fiktion. Man kan bruge nok så meget energi på at advare folk om fake news og bede dem om ikke at udbrede det, men i sidste ende har det større effekt, når de selv oplever det,” siger Giorgio Perri.
Spillet har potentiale til at starte en interessant debat om den tiltrækningskraft, som fake news har, og den rolle vi alle spiller, når det kommer til at dele og udbrede misinformation.
Kreativ på tid
Som deltager i et gamejam skal man skabe et computerspil fra bunden, og man har ofte kun et par dage til at gøre det. Udfordringen er typisk at udvikle et gangbart koncept på baggrund af en idé og derefter realisere den teknisk på kort tid.
“Vi foretrækker faktisk at arbejde på den måde. Når man arbejder med en stram tidsplan, har man ikke tid til hele tiden at standse op og bekymre sig om detaljer. Når først man har en idé, skal den omsættes til virkelighed,” siger Saskia Joanna Rauhut.
Ifølge de tre spiludviklere er det vigtigt, at man har klart definerede roller på holdet. De har alle tre en baggrund inden for programmering, men arbejder i dag med forskellige sider af spiludvikling. Rauhut har således skrevet historien, mens Perri har udviklet den visuelle æstetik, og Maliaras har stået for programmeringen.
“Vi er trænede til at arbejde på den måde og til at være kreative inden for snævre rammer. Det lyder måske paradoksalt, men det er faktisk den bedste måde at udvikle et kreativt produkt som et computerspil på,” siger Giorgio Perri.
Eller som Ioannis Maliaras udtrykker det: “Begrænsninger er en kunstners bedste ven.”
Se en spilpræsentation af Truth is… ved Truth, Lies, and Democracys afslutning og prøv selv spillet.
Theis Duelund Jensen, presseansvarlig, +45 25 55 04 47, thej@itu.dk